Esperienze e pratiche
N. 1 (2026): Formazione superiore per competenze digitali e trasversali: approcci innovativi
Giochi da tavolo a tema regionale e formazione de-gli insegnanti: una esperienza in Molise
Università degli studi del Molise
Università degli studi del Molise
Abstract
L’articolo analizza il ruolo dei giochi da tavolo nella formazione degli insegnanti, con particolare riferimento ad una specifica tipologia di giochi: quelli a tema regionale. Il gioco è considerato una dimensione fondamentale dell’esperienza umana e un efficace strumento di apprendimento, capace di favorire coinvolgimento, sperimentazione e costruzione della conoscenza. Negli ultimi anni, accanto ai videogiochi, si è registrata una rinnovata attenzione verso i giochi da tavolo, apprezzati per la loro trasparenza, adattabilità e dimensione relazionale in presenza. L’esperienza descritta riguarda un laboratorio universitario, svoltosi all’Università del Molise, in cui 48 studentesse hanno sperimentato due giochi a tema regionale: la Tombola geografica del Molise e Molise. Ma tu… a chi appartien’?. L’esperienza si colloca nell’ambito del Game-Based Learning (GBL), utilizzando giochi autentici piuttosto che inserendo elementi ludici in contesti non ludici. Attraverso un questionario, sono state indagate visioni, percezioni, pratiche ludiche e potenzialità didattiche. I risultati mostrano un atteggiamento molto positivo verso il gioco, ritenuto da tutte le partecipanti uno strumento di apprendimento. Entrambi i giochi sono stati valutati come coinvolgenti e facilmente comprensibili, ed utilizzabili in chiave didattica nella scuola primaria. Nonostante i limiti del campione ridotto e del carattere esplorativo, lo studio evidenzia il valore dei giochi da tavolo come strumenti didattici, con specifiche potenzialità in relazione alla didattica della storia e della geografia in ambito regionale, e sottolinea la necessità di sviluppare ulteriori esperienze e progettazioni in ambito educativo.
Riferimenti bibliografici
- Andreoletti M., & Tinterri A. (2023). Apprendere con i giochi. Esperienze di progettazione ludica. Carocci.
- Baumgartner E. (2010). Il gioco dei bambini. Carocci, Roma.
- Calleja G. (2022). Unboxed: Board game experience and design. MIT Press, Cambridge (Massachusets).
- Costikyan G. (2002, January). I have no words & I must design: Toward a critical vocabulary for games. In Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings.
- Csikszentmihalyi M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper, New York.
- Deterding S., Dixon D., Khaled R., & Nacke L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In: Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
- Heidt J. (2026). La generazione ansiosa. Come i social hanno rovinato i nostri figli. Rizzoli, Milano.
- Jenkins H. (2010). Culture partecipative e competenze digitali: Media education per il XXI secolo. Guerini, Milano.
- Kapp K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based meth-ods and strategies for training and education. John Wiley & Sons, Hoboken (NJ).
- Mandryk R. L., & Maranan D. S. (2002, April). False prophets: exploring hybrid board/video games. In CHI’02 extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 640-641).
- Mayer R. E. (2019). Computer games in education. Annual review of psychology, 70(1), 531-549.
- Plass J. L., Homer B. D., & Kinzer C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist, 50(4), 258-283.
- Prensky M. (2007). Digital Game-Based Learning. Paragon House, Saint Paul (Minnesota).
- Rey P. J. (2012). Gamification, playbor & exploitation. The Society Pages. http://thesocietypages.org/cyborgology/2012/10/15/gamification-playbor-exploitation-2.
- Rogerson M. J., & Gibbs M. (2018). Finding time for tabletop: Board game play and parenting. Games and Culture, 13(3): 280-300.
- Sala G., & Gobet F. (2016). Do the benefits of chess instruction transfer to academic and cognitive skills? A meta-analysis. Educational research review, 18: 46-57.
- Salvador M. (2015). In gioco e fuori gioco: Il ludico nella cultura e nei media contemporanei. Mimesis, Milano-Udine.
- Tinterri A., Pelizzari F., Basta A., & Dipace A. (2024). Allineare obiettivi ludici e di apprendimento. Verso un framework unitario per il Game-Based Learning. Nuova Secondaria, 42(2): 249-268.
- Tonioni F. (2011). Quando internet diventa una droga. Ciò che i genitori devono sapere. Einaudi, Torino.
- Wittgenstein L. (1963). Philosophical investigations. Blackwell (Opera originale pubblicata nel 1953). Trad. it.: Wittgenstein, L. (1974). Ricerche filosofiche (R. Piovesan & M. Trinchero, Trad.). Torino: Einaudi.
- Zimmermann E. (2014). Manifesto for a ludic century. In: S. P. Walz & S. Detering (Eds.), The gameful world: Approaches, issues, applications. Cambridge (Massa-chusets): MIT Press.